Podnikateľské zručnosti - Vytvor hračku v cvičnej firme

Predmety:

Občianska náuka

Ročníky:

SŠ 2. roč.

Trvanie:
10 vyučovacích hodín

Téma / oblasť:
Podnikateľský nápad a jeho realizácia na trhu

Staň sa súčasťou vlastnej „cvičnej firmy“ a zaži, aké je to navrhnúť hračku či stolovú hru, ktorá má zaujať zákazníkov. Od nápadu cez reklamu až po simulovaný predaj – tvoj tím si vyskúša, ako chutí skutočný podnikateľský svet.


Predstavenie projektu

Každá skupina žiakov (cvičná firma) navrhne a vyrobí jednoduchú hračku alebo stolovú hru z materiálov dostupných vo fiktívnom obchode, určí jej predajnú cenu a cieľovú skupinu zákazníkov. Cvičné firmy navrhnú k produktu marketingovo výstižný slogan a vytvoria dve online verzie reklamného plagátu (resp. príspevku na sociálne siete) alebo video reklamu. Tímy v stanovenom časovom limite predstavia svoj produkt pred potencionálnymi zákazníkmi, s ktorými následne budú viesť diskusiu o predvedenom produkte. Po prezentácii všetkých produktov prebehne simulovaný predaj a vyhodnotenie dôvodov, vďaka ktorým produkt uspel, resp. neuspel na fiktívnom trhu hračiek. Na záver prebehne sebahodnotenie tímov, v ktorom budú diskutovať o tom, ako fungovala tímová spolupráca v ich cvičnej firme a navrhnú riešenia pre vzniknuté problémové situácie.

Kľúčová otázka:  

Ako vytvoriť, naceniť a odprezentovať hračku tak, aby zaujala cieľového zákazníka?

Záverečný produkt:  

Katalóg produktov jednotlivých cvičných firiem, ktorý bude v online podobe zverejnený na školskej webovej stránke

Edukačné ciele:  

  1. Pochopiť princípy podnikania od nápadu na produkt cez výrobu až po predaj. 
  2. Rozvíjať schopnosť tímovej spolupráce, rozdeliť si úlohy a manažovať si čas na prácu.
  3. Rozvíjať kreativitu pri použití obmedzených vstupných zdrojov s dôrazom na ekologický aspekt.
  4. Využívať digitálne a prezentačné zručnosti pri propagácii produktu.

 

Projekt navrhol a zrealizoval účastník PBL Akadémie (text upravený pre potreby zverejnenia). 


Materiály, pomôcky, zdroje

  1. SLIDO
  2. Mentimeter
  3. Ukážky kvalitnej práce
  4. Projektový denník
  5. Šablóna/ukážka dohody o skupinovej práci
  6. Zadania jednotlivých čiastkových úloh s podmienkami ich splnenia
  7. Časový harmonogram projektu
  8. Materiál na výrobu hračiek
  9. Cenník materiálu, z ktorého je možné vyhotoviť hračku
  10. Kalkulačný list ceny produktu
  11. Tabuľka výsledkov simulovaného predaja
  12. Fiktívne bankovky
  13. Formulár na sebahodnotenie
  14. Výučbové materiály (zošity, prezentácie) z I. ročníka z predmetu Aplikovaná informatika
  15. Internetové zdroje s marketingovým obsahom
  16. Vlastnosti správnej prezentácie (dokument)
  17. Canva, Powerpoint alebo iný softvér na spracovanie obrázkov a videa
  18. Počítač s pripojením na internet

Krok 1: Oboznámenie sa s projektom

Predstavenie kľúčovej otázky, obsahu projektu a časového harmonogramu

Analýza príkladov kvalitnej práce 

  • študenti analyzujú ukážky kvalitnej práce a následne zosumarizujeme kritériá hodnotenia projektu 

Očakávania od projektu

  • medzi študentmi zrealizujeme prieskum na tému ich očakávaní týkajúcich sa projektu 

Rozdelenie do tímov 

Dohoda o skupinovej spolupráci

  • každý tím si vytvorí dohodu o skupinovej práci

 

Materiály, pomôcky, zdroje:

  • SLIDO
  • Mentimeter
  • ukážky kvalitnej práce 
  • projektový denník 
  • šablóna/ukážka dohody o skupinovej práci 

Krok 2: Výroba prototypu vlastnej hračky

image

Nákup v obchode

  • každá skupina si nakúpi materiál, ktorý použije na výrobu svojej hračky, v ponuke obchodu sú bežné veci, ktoré nájdeme v škole či doma (kancelárske potreby, zvyšky galantérie, lepidlá, gumičky, sáčky, spinky, poháriky, ...)

Návrh vlastnej hračky alebo stolovej hry

  • každá skupina navrhne hračku či stolovú hru, ktorá je zaujímavá, čo najlacnejšia, ekologická (z recyklovateľných surovín alebo použiteľného odpadu) a funkčná (dá sa predviesť)
  • cieľom je, aby v procese návrhu študenti rozvíjali svoju kreativitu, vytvorili návrh s ohľadom na zákazníka, vyhodnotili ekologický dopad materiálov a pochopili zloženie výslednej ceny produktu  

Vyhotovenie fotodokumentácie alebo videozáznamu z procesu výroby hračky

  • študenti si svoju prácu zaznamenávajú, fotografie či video použijú vo svojej záverečnej prezentácii 

Zápis do projektového denníka 

  • študenti spíšu čiastkové úlohy, zodpovednosť za ne a vyhodnotenie ich splnenia 

 

Materiály, pomôcky, zdroje:

  • materiál v obchode 
  • cenník materiálu
  • kalkulačný list ceny produktu 
  • mobilný telefón/fotoaparát
  • projektový denník 

Krok 3: Určenie ceny hotovej hračky

image

Opakovanie základných ekonomických pojmov

  • študenti si zopakujú potrebné ekonomické pojmy vytvorením pojmovej mapy  

Vyhotovenie kalkulácie nákladov na výrobu hračky a návrh predajnej ceny 

  • skupiny vytvoria kalkuláciu nákladov na výrobu hračky (materiál a mzdy) a pripravia prvý návrh predajnej ceny
  • v priebehu výpočtov zodpovedajú otázky ako: 

Ako vypočítame cenu hračky? 

Akým spôsobom určíme zisk, ktorý pripočítame k nákladom? 

Čo ak stanovíme za hračku príliš vysokú alebo príliš nízku cenu? 

Môžeme našu cenu ešte neskôr zmeniť? 

Zápis do projektového denníka 

 

Materiály, pomôcky, zdroje:

  • mobilný telefón/fotoaparát
  • projektový denník 

Krok 4: Návrh marketingových nástrojov na propagáciu hračky

Určenie marketingového posolstva k hračke a návrh názvu hračky a sloganu

  • skupiny odpovedajú na nasledovné otázky:

Pre akú vekovú kategóriu je hračka určená?

Je pre niekoho hračka nebezpečná? 

Prečo by si niekto chcel kúpiť túto hračku?

Kúpi si našu hračku niekto za takúto cenu?

Čo asi najviac presvedčí zákazníka, že by sa chcel hrať s našou hračkou? 

Je na trhu podobná hračka?

Koľko stojí? 

Čo sa pri hre s hračkou naučíme? 

Ktorý problém zákazníka vie hračka vyriešiť?

Aké emócie chceme využiť pri reklame?

Je lepší plagát alebo video? 

Návrh obsahu plagátu alebo video reklamy

Návrh obsahu prezentácie pre zákazníkov a jej príprava 

Zápis do projektového denníka 

 

Materiály, pomôcky, zdroje:

  • vlastnosti správnej prezentácie (dokument)
  • Canva, Powerpoint alebo iný softvér na spracovanie obrázkov a videa
  • počítač s pripojením na internet
  • mobilný telefón
  • projektový denník

Krok 5: Predstavenie hračky zákazníkom

image

Prezentačný tréning 

Predstavenie produktu pred zákazníkmi formou plagátu alebo videa a osobnej prezentácie 

Spätná väzba - diskusia k produktu, otázky a odpovede 

Fiktívna burza hračiek

  • podľa vopred dohodnutých podmienok sa študenti zúčastnia fiktívnej burzy hračiek, v rámci ktorej nakupujú hračky z ponuky konkurenčných skupín 

 

Materiály, pomôcky, zdroje:

  • prezentačná technika 
  • tabuľka výsledkov simulovaného predaja
  • fiktívne bankovky

Krok 6: Analýza výsledkov predaja

image

Diskusia k výsledkom simulovaného predaja

  • v diskusii sa sústredíme na otázky ako: 

Prečo boli niektoré hračky úspešné a iné nie? 

Súvisí úspech predaja hračky s cenou? 

Bola predajná cena za hračku stanovená dobre? 

Je trh spravodlivý? 

Čo by sa stalo, ak by mali zákazníci neobmedzené množstvo peňazí? 

Ako by to fungovalo na skutočnom trhu?


Krok 7: Vízia do budúcnosti - reflexia k projektu a záverečné hodnotenie

Návrh ďalšieho smerovania vývoja hračky

Čo by sme zmenili, ak by sme mali túto hračku robiť znovu? 

Dá sa naša hračka ešte vylepšiť? 

Aké ďalšie marketingové nástroje by sa dali využiť pri propagácii hračky?

Reflexia k projektu 

Čo nové som sa naučil/a počas projektu?

Čo nás na projekte bavilo? 

Čo nám pri projekte prekážalo?

Naplnil projekt naše očakávania z úvodného prieskumu? 

Sebahodnotenie

Ako som ja prispel/a k fungovaniu tímu?

Som spokojný/á s tým, ako tím fungoval?

Ako by sme upravili dohodu o skupinovej spolupráci? 

 

Materiály, pomôcky, zdroje:

  • formulár na sebahodnotenie
  • SLIDO
  • Mentimeter
  • projektový denník 

Zverejnené 1.9.2025 | Posledná zmena 1.9.2025

Autor

Projekt navrhol a zrealizoval účastník PBL Akadémie. Text bol ďalej upravený pre potreby zverejnenia.